Silent Hill 2 to dzieło niezwykłe, ociekające symboliką i sukcesywnie ryjące banie. Zapraszam na recenzję remake Silent Hill 2 od naszego rodzimego studia Bloober Team (POLACY ZNÓW TO ZROBILI!!11!!1oneone!)
Oryginalny Silent Hill 2 z 2001 roku, choć uznawany za klasyk – zestarzał się przeokropnie, nie mam co do tego wątpliwości. Do ponownego ogrywania zachęcał przede wszystkim psychodeliczny klimat i rozbudowany, szczegółowy świat przedstawiony, który tylko prowokował do kolejnych analiz historii. Niestety archaiczne mechaniki i przestarzała oprawa wizualna stanowiły duży problem, szczególnie w kontekście przyciągania nowych graczy. Remake miał to zmienić. Tak też się stało, bowiem Bloober Team stworzył bardzo wierne odświeżenie, a zarazem nie bał się zmian, tam gdzie były one potrzebne.
Największą zmianą jest nowa kamera, która znacząco wpływa na odbiór gry. Zamiast statycznych ujęć, teraz mamy dynamiczne widoki zza pleców bohatera, co pozwala na jeszcze lepsze wczucie się w eksplorację. Uwielbiam powolne podchodzenie do drzwi czy kolejnych ścian, żeby móc spokojnie zobaczyć co mnie czeka, a tego uczucia wcześniej doświadczyć po prostu nie mogłem, bo gra musiała wczytać każdy kolejny pokój i serwowała nam teleportacje do środka pokoju po interakcji z drzwiami.
Graficznie jest bajka, jeśli można w ogóle użyć takiego słowa w kontekście Cichego Wzgórza. Gra olśniewa niezależnie od godziny czy pogody, dzięki świetnej grze świateł i cieni, co i z kolei serwuje nam przepiękne cutscenki z świetnymi kadrami. Miasteczko wygląda dużo ciekawiej, a i zostało rozbudowane o kilka nowych uliczek i budynków, a te – o dziwo raczej się nie powtarzają. Wnętrza zaś są wykonane z dbałością o najmniejsze szczegóły. To wszystko w połączeniu z absolutnie, nie bójmy się tego słowa, idealnym udźwiękowieniem sprawia, że eksploracja Silent Hill nigdy nie była nigdy tak dobrze zrealizowana. Efekty audio, genialna muzyka Akira Yamaoki i Arkadiusza Reikowskiego wprowadzają gracza w jeszcze głębszy stan niepokoju, a każdy krok po zamglonych ulicach miasta staje się intensywniejszy. Obowiązkiem grania są dla mnie tutaj dobre słuchawki albo naprawdę dobre głośniki.
Przed premierą martwiłem się o system walki, na szczęście jednak niepotrzebnie. Broń dystansowa działa bardzo dobrze, a dodanie czułych punktów przeciwników (Wal w kolana!) stworzyło bardzo ciekawe połączenie walki z bronią białą. Jeśli miałbym się do czegoś jednak przyczepić to animacje faktycznie mogłyby być trochę płynniejsze, ale nie ma tragedii. Szkoda tylko, że walka z kilkoma przeciwnikami na raz w ciasnym pomieszczeniu doprowadza mnie do ciągłego wciskania uniku z nadzieją, że dam radę się tak trochę odsunąć. Może można było to rozwiązać trochę lepiej?
Na pochwałę zasługują za to bardzo udane Boss fighty. Szczególnie Abstract Daddy, przy którym to głowa zaczynała mi świrować i nie wiedziałem już czy walka idzie w dobrą stronę. Każdy z bossów przeraża swym designem i z każdym należy walczyć inaczej.
Jeśli przy walce jesteśmy to obowiązkowo muszę zwrócić uwagę na to jak mnóstwo jej nam przybyło. Oryginalna gra w dużym stopniu stawiała na unikanie i ucieczkę przed przeciwnikami. W odnowionej wersji – jasne, dalej możemy ich unikać, ale nie aż tylu co kiedyś, a nawet jeśli to po co, skoro na każdym rogu znajdujemy całe mnóstwo amunicji i medykamentów. Nie no, ale poważnie – na poziomie standardowym nie chomikujcie zasobów, byłbym w szoku gdyby ich wam zabrakło. Na koniec wątku walki taka szybka statystyka – udało mi się pokonać 326 przeciwników, w oryginalnej grze było to tylko 36 mobków. Co prawda gra jest też dłuższa o 14 godzin (w moim przypadku).
Fabularnie mamy do czynienia z prawdziwym diamentem. Historia Jamesa Sunderlanda, który przyjeżdża do Silent Hill po otrzymaniu listu od zmarłej trzy lata wcześniej żony, została delikatnie rozszerzona. Rozszerzenie odnosi się przede wszystkim do głębszej charakterystyki postaci, ale oczywiście z umiarem. To w dalszym ciągu ta sama, nieoczywista historia, której towarzyszy tajemniczy, chory wręcz gęsty klimat.
Nowa Maria zmieniła swój wygląd i ubiór i początkowo zdawało się, że jest to wielkie ugrzecznienie i niszczenie ważnego symbolu – też tak myślałem, dopóki nie zagrałem i zdałem sobie sprawę jak bardzo się myliłem. Etap w Heaven’s Night to coś pięknego. Piękne jest również puszczenie oczka do fanów oryginału gdy Maria trzyma na wieszaku swój oryginalny ubiór i pyta czy dobrze by w nim wyglądała – kocham. Identyczne zdanie mam na temat Angeli – jej odświeżona wersja jeszcze bardziej pasuje do całej opowieści.
Produkcja Polaków mimo, że jak najbardziej nadaje się do zaprezentowania nowemu pokoleniu graczy, wciąż w głębi duszy pozostaje naszym retro Silentem. Nie jesteśmy prowadzeni za rączkę a wszelkie elementy interfejsu możemy ustawić pod siebie w wyniku czego będziemy musieli jeszcze bardziej wytężyć wzrok w poszukiwaniu przedmiotów, ja jednak postanowiłem włączyć oznaczenia (chociaż na małe i wam również serdecznie to polecam, bo jak czasem widzę gameplay z dużymi ikonami to mi to tak psuje immersje, że szkoda gadać). System mapy jest absolutnie genialny. Tak samo jak uwielbiałem go w trójce tak i uwielbiam w remake. James zaznacza na swojej mapce wszystko co uzna za ważne do sprawdzenia, każde drzwi w które wejdziemy oznaczy zależnie od tego czy są otwarte, zamknięte od wewnątrz czy może potrzebujemy do nich klucza.
Nowy dubbing jest bardzo dobry, wiele linii dialogowych powtarza się z pierwowzoru, ale zostały też dodane nowe. Rozmowy nie są już aż tak dziwaczne jak w pierwowzorze i nie zgodzę się z opinią, że to minus. Jest jeden element, którego wykonanie mnie zasmuciło – odczytanie listu. Nie zrozumcie mnie źle – list jest naprawdę dobrze przeczytany, oczywiście, że dalej słyszymy całe mnóstwo różnych emocji, ale no mając odświeżony odczyt a ten z 2001 roku – nie da się wybrać inaczej niż oryginał. Słyszałem kiedyś historie, że aktorka po prostu nie wytrzymała emocji i stąd mamy ten cudowny efekt końcowy. Lubiłem czasem wracać do tego listu na YouTube i tak jak wiem już, że pewnie nigdy nie wrócę do oryginalnej gry tak oryginalny odczyt zostanie ze mną już do końca. Liczę na modyfikacje podmieniającą ten element.
Długość naszej przygody się mocno wydłużyła, bo z pięciu godzin lecimy pod dwadzieścia. Spowodowane jest to dodaniem kilku nowych zagadek i zmianą istniejących. No i oczywiście trochę do czasu gry przyczynił się kiepsko działający system wyłapywania namierzenia przedmiotu. Czasem trzeba się nakręcić żeby móc w końcu podnieść to co chcemy. Do tego dużo więcej eksplorujemy, bo dzięki możliwości zbicia szyb możemy poszukiwać przedmiotów choćby w zaparkowanych samochodach. Co ciekawe gra przez tyle czasu nie nudzi. Przy oryginalnej dwójce nie robiłem tak długich posiedzień (zresztą to by się skończyło ukończeniem na raz xD)
Podsumowując – Silent Hill 2 to remake idealny, który mimo ważnych zmian dalej jest tym czym był dwadzieścia lat temu. Bloober podjął się piekielnie trudnego zadania odświeżenia gry, której najmniejsza zmiana mogła całkowicie zepsuć produkt, a jednak wyszli z tej walki zwycięsko. Dla mnie wersja z 2024 zajmuje miejsce oryginału, nie widzę już sensu wracać do tego co było. Konami, Bloober – czekamy na nową pierwszą część!
Na koniec – screeny były robione na średnioniskich ustawieniach graficznych. Do tego ciekawostka – byłem pewny, że pisałem recenzje Silent Hilla 3, nawet miałem w głowie zdania jakich używałem – jakie było moje zdziwienie gdy okazało się, że finalnie nic takiego nie nabazgrałem. Całą galerie screenów znajdziecie https://imgur.com/a/z8zd84A – zapraszam, jest pięknie
PS. miała być Mafia 2, ale może jeszcze poczekać 😀